Con la tecnología de Traductor de Google
Proyecto: Nivel Inicial
JUSTIFICACIÓN
Según las investigaciones realizadas en EEUU, Francia y Argentina, se comprobaron las ventajas en el aprendizaje utilizando la TIC, como herramienta motivadora, en todas las edades.
Dado que los niños y las niñas crecen en un mundo tecnológico, es prioritario que aprendan tempranamente a interacturar y aprendan con mayor facilidad por la atracción que les produce. Y ellos/as consideran ya de su mundo.
La computadora es un instrumento que permite un mejor desarrollo de las funciones básicas para aprender, motivar, aprestar, desarrollar, ejercitar y promover situaciones de aprendizaje, con un elemento de por si motivador.
OBJETIVO DE IMPLEMENTACIÓN
• Introducir pedagógicamente a l@s alumn@s en el mundo de la informática de acuerdo a sus edades evolutivas y al programa curricular desarrollado.
LOGROS
• Incentiva su memoria.
• Incrementa sus niveles de concentración
• Colabora en el proceso lógico de resolución de problemas.
• Provee un importante estimulo.
• Potencia al niñ@ el desarrollo de memoria, la creatividad, la concentración, el razonamiento lógico, la deducción y coordinación.
• Revalorizan el compañerismo, la solidaridad y el respeto.
Es importante destacar que como se operan con secuencias programadas, l@s niñ@s no pueden continuar con el paso siguiente, si el anterior no fue bien realizado generando la autocorrección inmediata en el proceso.
RECURSOS HUMANOS
• Profesores del área.
• Alumn@.
• Directora.
• Padres de familia
RECURSOS FINANCIEROS
• Apoyo económico de la Administración de la Municipalidad.
• Ayuda de los padres.
DURACIÓN
*Todo el año.
HERRAMIENTAS
• Uso de software educativos en apoyo a áreas curriculares.
• Computadora.
LOGROS OPERACIONALES
• Uso del mouse.
METODOLOGÍA DE TRABAJO
Estará sustentado por la Teoría de Jean Piaget .
• Constructivista: Según el cual l@ niñ@ es el constructor de su aprendizaje, que se va dando a través de los estímulos del ambiente, y en la medida en que los mismos protagonistas van dando respuestas a sus propias problemáticas .
• Psicogenética: Dado que esta respeta las individualidades y el proceso de aprendizaje y el desarrollo de cada niñ@.
En estas dos teorías se enmarca la tarea del educador que es la de guiar el proceso, acompañar y generar actividades que conduzcan a experiencias que darán respuestas a dichos problemas.
Las clases son teórico practicas y en grupo de pocos miembros. El software de apoyo es adecuado a la edad y el nivel de madurez de l@s alumn@s junto a los contenidos curriculares de enseñanza.
• Para niñ@s 2 años: 20 minutos agrupados hasta 4.
• Para niñ@s 3 años: 25 minutos agrupados hasta 4.
• Para niñ@s 4 años: 30 minutos agrupados hasta 5.
PROYECTO DE UNA CLASE
TEMA
• Habilidades y destrezas motoras.
• Memoria.
• Colores.
ÁREAS
• Motricidad Fina.
• Matemática.
OBJETIVOS DIRECCIONALES
• Instrucción y consigna oral.
• Establecer relaciones de semejanza y diferencia.
• Desarrollar, enriquecer y generar sus posibilidades de establecer relaciones.
OBJETIVOS OPERACIONALES
• Comprensión, formulación y reformulación de consignas.
• Explorar libremente el programa: Independencia, Seguridad.
• Manejar las herramientas de la computadora.
• Identificar los colores.
HERRAMIENTA
• Software *Clip*3.0.
• Computadora
ACTIVIDADES
• Mostrar figuras de distintos colores, y mostrar la figura que tiene el color que se le pide.
• Asociar las figuras por color, igual al modelo.
• Asociar las figuras pintados de diferente color.
• Ordenar los colores según el modelo.
• Parear las prendas del mismo color.
• Pintar las figuras con el color que corresponde.
• Parear el pajarito con el nido del mismo color.
• Armar el rompecabezas, uniendo las partes del mismo color.
Según las investigaciones realizadas en EEUU, Francia y Argentina, se comprobaron las ventajas en el aprendizaje utilizando la TIC, como herramienta motivadora, en todas las edades.
Dado que los niños y las niñas crecen en un mundo tecnológico, es prioritario que aprendan tempranamente a interacturar y aprendan con mayor facilidad por la atracción que les produce. Y ellos/as consideran ya de su mundo.
La computadora es un instrumento que permite un mejor desarrollo de las funciones básicas para aprender, motivar, aprestar, desarrollar, ejercitar y promover situaciones de aprendizaje, con un elemento de por si motivador.
OBJETIVO DE IMPLEMENTACIÓN
• Introducir pedagógicamente a l@s alumn@s en el mundo de la informática de acuerdo a sus edades evolutivas y al programa curricular desarrollado.
LOGROS
• Incentiva su memoria.
• Incrementa sus niveles de concentración
• Colabora en el proceso lógico de resolución de problemas.
• Provee un importante estimulo.
• Potencia al niñ@ el desarrollo de memoria, la creatividad, la concentración, el razonamiento lógico, la deducción y coordinación.
• Revalorizan el compañerismo, la solidaridad y el respeto.
Es importante destacar que como se operan con secuencias programadas, l@s niñ@s no pueden continuar con el paso siguiente, si el anterior no fue bien realizado generando la autocorrección inmediata en el proceso.
RECURSOS HUMANOS
• Profesores del área.
• Alumn@.
• Directora.
• Padres de familia
RECURSOS FINANCIEROS
• Apoyo económico de la Administración de la Municipalidad.
• Ayuda de los padres.
DURACIÓN
*Todo el año.
HERRAMIENTAS
• Uso de software educativos en apoyo a áreas curriculares.
• Computadora.
LOGROS OPERACIONALES
• Uso del mouse.
METODOLOGÍA DE TRABAJO
Estará sustentado por la Teoría de Jean Piaget .
• Constructivista: Según el cual l@ niñ@ es el constructor de su aprendizaje, que se va dando a través de los estímulos del ambiente, y en la medida en que los mismos protagonistas van dando respuestas a sus propias problemáticas .
• Psicogenética: Dado que esta respeta las individualidades y el proceso de aprendizaje y el desarrollo de cada niñ@.
En estas dos teorías se enmarca la tarea del educador que es la de guiar el proceso, acompañar y generar actividades que conduzcan a experiencias que darán respuestas a dichos problemas.
Las clases son teórico practicas y en grupo de pocos miembros. El software de apoyo es adecuado a la edad y el nivel de madurez de l@s alumn@s junto a los contenidos curriculares de enseñanza.
• Para niñ@s 2 años: 20 minutos agrupados hasta 4.
• Para niñ@s 3 años: 25 minutos agrupados hasta 4.
• Para niñ@s 4 años: 30 minutos agrupados hasta 5.
PROYECTO DE UNA CLASE
TEMA
• Habilidades y destrezas motoras.
• Memoria.
• Colores.
ÁREAS
• Motricidad Fina.
• Matemática.
OBJETIVOS DIRECCIONALES
• Instrucción y consigna oral.
• Establecer relaciones de semejanza y diferencia.
• Desarrollar, enriquecer y generar sus posibilidades de establecer relaciones.
OBJETIVOS OPERACIONALES
• Comprensión, formulación y reformulación de consignas.
• Explorar libremente el programa: Independencia, Seguridad.
• Manejar las herramientas de la computadora.
• Identificar los colores.
HERRAMIENTA
• Software *Clip*3.0.
• Computadora
ACTIVIDADES
• Mostrar figuras de distintos colores, y mostrar la figura que tiene el color que se le pide.
• Asociar las figuras por color, igual al modelo.
• Asociar las figuras pintados de diferente color.
• Ordenar los colores según el modelo.
• Parear las prendas del mismo color.
• Pintar las figuras con el color que corresponde.
• Parear el pajarito con el nido del mismo color.
• Armar el rompecabezas, uniendo las partes del mismo color.
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