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miércoles, 8 de diciembre de 2010

forma de sistematizacion y seguimiento de la integracion de la TIC en el salon de clasetic.gif Si bien es cierto que muchos de nosotros no nos encontramos familiarizados con la utilización de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación); y que en estos momentos son los que necesariamente deben ser utilizados para mejorar nuestra calidad educativa. Y ¿Por qué el uso de las TIC’s? Porque nuestros alumnos necesitan aprender de una forma más interactiva y demostrarles que el Internet no es solo juego o Chat. Por ello es necesario implementar la informática a la escuela como: “informática educativa”. Así las docentes del nivel inicial debemos estar capacitadas para poder afrontar estos nuevos avances, siendo necesario que en el currículo para la formación de docentes sea necesario la implementación de este curso que nos abrirá la puerta a la comunidad de comunicación. Y no solo a las docentes de educación inicial sino también a todos los docentes de todos los niveles.La informática educativa nos ofrece lo siguiente: * Ejercicios y practicas o ejemplo * Programas de presentación-demostración o artículo * Tutoriales o articulo * Programas de simulación o ejemplo * Sistemas expertos o ejemplo * Juegos educativos o ejemplo * Sistema de diálogo o lectura Aún para nuestro nivel no se han implementado suficientes recursos pero está en nuestra creatividad, el poder mejorar otros recursos que nos proporciona la Web. Enlaces de interés: Las TIC’s y sus aportaciones a la sociedad Impacto de las TIC en la educación Recursos TIC

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Si bien es cierto que muchos de nosotros no nos encontramos familiarizados con la utilización de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación); y que en estos momentos son los que necesariamente deben ser utilizados para mejorar nuestra calidad educativa. Y ¿Por qué el uso de las TIC’s? Porque nuestros alumnos necesitan aprender de una forma más interactiva y demostrarles que el Internet no es solo juego o Chat. Por ello es necesario implementar la informática a la escuela como: informática educativa”. Así las docentes del nivel inicial debemos estar capacitadas para poder afrontar estos nuevos avances, siendo necesario que en el currículo para la formación de docentes sea necesario la implementación de este curso que nos abrirá la puerta a la comunidad de comunicación. Y no solo a las docentes de educación inicial sino también a todos los docentes de todos los niveles.La informática educativa nos ofrece lo siguiente:
Aún para nuestro nivel no se han implementado suficientes recursos pero está en nuestra creatividad, el poder mejorar otros recursos que nos proporciona la Web. 
Enlaces de interés:

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Compartir Con la tecnología de Traductor de Google TIC en Nivel Inicial Proyecto: Nivel Inicial JUSTIFICACIÓN Según las investigaciones realizadas en EEUU, Francia y Argentina, se comprobaron las ventajas en el aprendizaje utilizando la TIC, como herramienta motivadora, en todas las edades. Dado que los niños y las niñas crecen en un mundo tecnológico, es prioritario que aprendan tempranamente a interacturar y aprendan con mayor facilidad por la atracción que les produce. Y ellos/as consideran ya de su mundo. La computadora es un instrumento que permite un mejor desarrollo de las funciones básicas para aprender, motivar, aprestar, desarrollar, ejercitar y promover situaciones de aprendizaje, con un elemento de por si motivador. OBJETIVO DE IMPLEMENTACIÓN • Introducir pedagógicamente a l@s alumn@s en el mundo de la informática de acuerdo a sus edades evolutivas y al programa curricular desarrollado. LOGROS • Incentiva su memoria. • Incrementa sus niveles de concentración • Colabora en el proceso lógico de resolución de problemas. • Provee un importante estimulo. • Potencia al niñ@ el desarrollo de memoria, la creatividad, la concentración, el razonamiento lógico, la deducción y coordinación. • Revalorizan el compañerismo, la solidaridad y el respeto. Es importante destacar que como se operan con secuencias programadas, l@s niñ@s no pueden continuar con el paso siguiente, si el anterior no fue bien realizado generando la autocorrección inmediata en el proceso. RECURSOS HUMANOS • Profesores del área. • Alumn@. • Directora. • Padres de familia RECURSOS FINANCIEROS • Apoyo económico de la Administración de la Municipalidad. • Ayuda de los padres. DURACIÓN *Todo el año. HERRAMIENTAS • Uso de software educativos en apoyo a áreas curriculares. • Computadora. LOGROS OPERACIONALES • Uso del mouse. METODOLOGÍA DE TRABAJO Estará sustentado por la Teoría de Jean Piaget . • Constructivista: Según el cual l@ niñ@ es el constructor de su aprendizaje, que se va dando a través de los estímulos del ambiente, y en la medida en que los mismos protagonistas van dando respuestas a sus propias problemáticas . • Psicogenética: Dado que esta respeta las individualidades y el proceso de aprendizaje y el desarrollo de cada niñ@. En estas dos teorías se enmarca la tarea del educador que es la de guiar el proceso, acompañar y generar actividades que conduzcan a experiencias que darán respuestas a dichos problemas. Las clases son teórico practicas y en grupo de pocos miembros. El software de apoyo es adecuado a la edad y el nivel de madurez de l@s alumn@s junto a los contenidos curriculares de enseñanza. • Para niñ@s 2 años: 20 minutos agrupados hasta 4. • Para niñ@s 3 años: 25 minutos agrupados hasta 4. • Para niñ@s 4 años: 30 minutos agrupados hasta 5. PROYECTO DE UNA CLASE TEMA • Habilidades y destrezas motoras. • Memoria. • Colores. ÁREAS • Motricidad Fina. • Matemática. OBJETIVOS DIRECCIONALES • Instrucción y consigna oral. • Establecer relaciones de semejanza y diferencia. • Desarrollar, enriquecer y generar sus posibilidades de establecer relaciones. OBJETIVOS OPERACIONALES • Comprensión, formulación y reformulación de consignas. • Explorar libremente el programa: Independencia, Seguridad. • Manejar las herramientas de la computadora. • Identificar los colores. HERRAMIENTA • Software *Clip*3.0. • Computadora ACTIVIDADES • Mostrar figuras de distintos colores, y mostrar la figura que tiene el color que se le pide. • Asociar las figuras por color, igual al modelo. • Asociar las figuras pintados de diferente color. • Ordenar los colores según el modelo. • Parear las prendas del mismo color. • Pintar las figuras con el color que corresponde. • Parear el pajarito con el nido del mismo color. • Armar el rompecabezas, uniendo las partes del mismo color. Compartir Con la tecnología de Traductor de Google TIC en Nivel Inicial Proyecto: Nivel Inicial JUSTIFICACIÓN Según las investigaciones realizadas en EEUU, Francia y Argentina, se comprobaron las ventajas en el aprendizaje utilizando la TIC, como herramienta motivadora, en todas las edades. Dado que los niños y las niñas crecen en un mundo tecnológico, es prioritario que aprendan tempranamente a interacturar y aprendan con mayor facilidad por la atracción que les produce. Y ellos/as consideran ya de su mundo. La computadora es un instrumento que permite un mejor desarrollo de las funciones básicas para aprender, motivar, aprestar, desarrollar, ejercitar y promover situaciones de aprendizaje, con un elemento de por si motivador. OBJETIVO DE IMPLEMENTACIÓN • Introducir pedagógicamente a l@s alumn@s en el mundo de la informática de acuerdo a sus edades evolutivas y al programa curricular desarrollado. LOGROS • Incentiva su memoria. • Incrementa sus niveles de concentración • Colabora en el proceso lógico de resolución de problemas. • Provee un importante estimulo. • Potencia al niñ@ el desarrollo de memoria, la creatividad, la concentración, el razonamiento lógico, la deducción y coordinación. • Revalorizan el compañerismo, la solidaridad y el respeto. Es importante destacar que como se operan con secuencias programadas, l@s niñ@s no pueden continuar con el paso siguiente, si el anterior no fue bien realizado generando la autocorrección inmediata en el proceso. RECURSOS HUMANOS • Profesores del área. • Alumn@. • Directora. • Padres de familia RECURSOS FINANCIEROS • Apoyo económico de la Administración de la Municipalidad. • Ayuda de los padres. DURACIÓN *Todo el año. HERRAMIENTAS • Uso de software educativos en apoyo a áreas curriculares. • Computadora. LOGROS OPERACIONALES • Uso del mouse. METODOLOGÍA DE TRABAJO Estará sustentado por la Teoría de Jean Piaget . • Constructivista: Según el cual l@ niñ@ es el constructor de su aprendizaje, que se va dando a través de los estímulos del ambiente, y en la medida en que los mismos protagonistas van dando respuestas a sus propias problemáticas . • Psicogenética: Dado que esta respeta las individualidades y el proceso de aprendizaje y el desarrollo de cada niñ@. En estas dos teorías se enmarca la tarea del educador que es la de guiar el proceso, acompañar y generar actividades que conduzcan a experiencias que darán respuestas a dichos problemas. Las clases son teórico practicas y en grupo de pocos miembros. El software de apoyo es adecuado a la edad y el nivel de madurez de l@s alumn@s junto a los contenidos curriculares de enseñanza. • Para niñ@s 2 años: 20 minutos agrupados hasta 4. • Para niñ@s 3 años: 25 minutos agrupados hasta 4. • Para niñ@s 4 años: 30 minutos agrupados hasta 5. PROYECTO DE UNA CLASE TEMA • Habilidades y destrezas motoras. • Memoria. • Colores. ÁREAS • Motricidad Fina. • Matemática. OBJETIVOS DIRECCIONALES • Instrucción y consigna oral. • Establecer relaciones de semejanza y diferencia. • Desarrollar, enriquecer y generar sus posibilidades de establecer relaciones. OBJETIVOS OPERACIONALES • Comprensión, formulación y reformulación de consignas. • Explorar libremente el programa: Independencia, Seguridad. • Manejar las herramientas de la computadora. • Identificar los colores. HERRAMIENTA • Software *Clip*3.0. • Computadora ACTIVIDADES • Mostrar figuras de distintos colores, y mostrar la figura que tiene el color que se le pide. • Asociar las figuras por color, igual al modelo. • Asociar las figuras pintados de diferente color. • Ordenar los colores según el modelo. • Parear las prendas del mismo color. • Pintar las figuras con el color que corresponde. • Parear el pajarito con el nido del mismo color. • Armar el rompecabezas, uniendo las partes del mismo color.

Con la tecnología de Traductor de Google
TIC en Nivel Inicial
Proyecto: Nivel Inicial
JUSTIFICACIÓN

Según las investigaciones realizadas en EEUU, Francia y Argentina, se comprobaron las ventajas en el aprendizaje utilizando la TIC, como herramienta motivadora, en todas las edades.

Dado que los niños y las niñas crecen en un mundo tecnológico, es prioritario que aprendan tempranamente a interacturar y aprendan con mayor facilidad por la atracción que les produce. Y ellos/as consideran ya de su mundo.

La computadora es un instrumento que permite un mejor desarrollo de las funciones básicas para aprender, motivar, aprestar, desarrollar, ejercitar y promover situaciones de aprendizaje, con un elemento de por si motivador.


OBJETIVO DE IMPLEMENTACIÓN

• Introducir pedagógicamente a l@s alumn@s en el mundo de la informática de acuerdo a sus edades evolutivas y al programa curricular desarrollado.

LOGROS

• Incentiva su memoria.
• Incrementa sus niveles de concentración
• Colabora en el proceso lógico de resolución de problemas.
• Provee un importante estimulo.
• Potencia al niñ@ el desarrollo de memoria, la creatividad, la concentración, el razonamiento lógico, la deducción y coordinación.
• Revalorizan el compañerismo, la solidaridad y el respeto.


Es importante destacar que como se operan con secuencias programadas, l@s niñ@s no pueden continuar con el paso siguiente, si el anterior no fue bien realizado generando la autocorrección inmediata en el proceso.


RECURSOS HUMANOS

• Profesores del área.
• Alumn@.
• Directora.
• Padres de familia

RECURSOS FINANCIEROS

• Apoyo económico de la Administración de la Municipalidad.
• Ayuda de los padres.

DURACIÓN

*Todo el año.

HERRAMIENTAS

• Uso de software educativos en apoyo a áreas curriculares.
• Computadora.

LOGROS OPERACIONALES


• Uso del mouse.

METODOLOGÍA DE TRABAJO

Estará sustentado por la Teoría de Jean Piaget .
• Constructivista: Según el cual l@ niñ@ es el constructor de su aprendizaje, que se va dando a través de los estímulos del ambiente, y en la medida en que los mismos protagonistas van dando respuestas a sus propias problemáticas .
• Psicogenética: Dado que esta respeta las individualidades y el proceso de aprendizaje y el desarrollo de cada niñ@.
En estas dos teorías se enmarca la tarea del educador que es la de guiar el proceso, acompañar y generar actividades que conduzcan a experiencias que darán respuestas a dichos problemas.

Las clases son teórico practicas y en grupo de pocos miembros. El software de apoyo es adecuado a la edad y el nivel de madurez de l@s alumn@s junto a los contenidos curriculares de enseñanza.
• Para niñ@s 2 años: 20 minutos agrupados hasta 4.
• Para niñ@s 3 años: 25 minutos agrupados hasta 4.
• Para niñ@s 4 años: 30 minutos agrupados hasta 5.

PROYECTO DE UNA CLASE

TEMA


• Habilidades y destrezas motoras.
• Memoria.
• Colores.

ÁREAS

• Motricidad Fina.
• Matemática.

OBJETIVOS DIRECCIONALES

• Instrucción y consigna oral.
• Establecer relaciones de semejanza y diferencia.
• Desarrollar, enriquecer y generar sus posibilidades de establecer relaciones.

OBJETIVOS OPERACIONALES

• Comprensión, formulación y reformulación de consignas.
• Explorar libremente el programa: Independencia, Seguridad.
• Manejar las herramientas de la computadora.
• Identificar los colores.

HERRAMIENTA

• Software *Clip*3.0.
• Computadora

ACTIVIDADES

• Mostrar figuras de distintos colores, y mostrar la figura que tiene el color que se le pide.
• Asociar las figuras por color, igual al modelo.
• Asociar las figuras pintados de diferente color.
• Ordenar los colores según el modelo.
• Parear las prendas del mismo color.
• Pintar las figuras con el color que corresponde.
• Parear el pajarito con el nido del mismo color.
• Armar el rompecabezas, uniendo las partes del mismo color.
 

LA INFORMATICA EN EL NIVEL INICIAL TITULO DEL TRABAJO: INFORMATICA EN EL NIVEL INICIAL. REFLEXIONES. FUNDAMENTACION TEORICA. OBJETIVOS, CONTENIDOS. MATERIALES. EJEMPLO DE UN PROYECTO NOMBRE DE LAS AUTORAS: * PROFESORA JUDIT ZINOVOY, ESPECIALISTA EN INFORMATICA EDUCATIVA, * LICENCIADA RAQUEL STAMATI DE SCHAPIRA, COORDINADORA PEDAGOGICA DEL JARDIN DE INFANTES. NIVEL AL QUE ES APLICABLE LA ACTIVIDAD: NIVEL INICIAL, SALAS DE 4 Y 5 AÑOS. AREAS INVOLUCRADAS: ESTAN INTEGRADAS LAS DISTINTAS AREAS QUE REPRESENTAN LAS MATERIAS ESPECIALES COMO MUSICA, EDUCACION FISICA, EL TRABAJO DE LA DOCENTE A CARGO DEL GRUPO QUE TRABAJA CON MATEMATICA, LENGUA, NATURALES Y SOCIALES, Y EL PROYECTO DE INFORMATICA QUE NUCLEA TODAS ESTAS AREAS EN UN PROYECTO COMUN. TIPO DE SOFTWARE UTILIZADO: ESTA EXPLICITADO EN CADA PUNTO EN EL CUAL SE MENCIONA ALGUN SOFTWARE. FUNDAMENTACION PEDAGOGICA DE LA ACTIVIDAD: INTRODUCCIÓN En nuestra calidad de docentes de una escuela de nivel inicial, hemos elegido este tema relacionado con la educación preescolar ya que en este campo observamos y nos realizamos las siguientes preguntas: 1. Para qué se usa la computadora en el jardín de infantes? Debe haber informática en este nivel? Por qué y para qué? 2. Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos? 3. Puede ser el docente un facilitador en el vínculo del niño con la computadora. Deseamos compartir con ustedes algunas de las respuestas que les hemos encontrado a cada una de estas preguntas aunque ello no significa que sean respuestas absolutas y acabadas sino que son reflexiones que al mismo tiempo nos abren otros interrogantes. Seguir buscando respuestas y encontrar otras preguntas es ver a la educación desde un punto de vista dinámico y flexible. Expondremos también cómo es nuestra metodología de trabajo en la escuela para lo cual la hemos ejemplificado con un proyecto de trabajo para sala de 4 o de5 años. NUESTRAS REFLEXIONES SOBRE LAS PREGUNTAS PLANTEADAS * Para qué se usa la computadora en el jardín de infantes? Debe haber informática en este nivel? Por qué y para qué? Es importante enseñar a los hombres computación para que accedan al lenguaje del siglo XX. Por ello, algunos piensan que los niños deben aprender a usar la computadora desde pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico. Pero debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora sólo debe ser un recurso que facilite la adquisición de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego sí adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologías. Por ello en la etapa del niño preescolar, no debemos centrar la atención en la computadora como objeto de estudio sino en el niño como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos entre ellos la PC. No enseñamos computación sino que enseñamos nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora, y en este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la pantalla, etc. * Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos? Suele observarse en la práctica cotidiana del jardín de infantes a la maestra de informática como una maestra especial, independiente de los contenidos y proyectos que se trabajan en la sala. Ello puede deberse a que a la maestra de la sala que no tiene formación en computación le cuesta acercarse a la PC. Algunos motivos podrían ser miedo a romper la máquina, miedo a destruir la información borrándola o temor a mostrar que no sabe o a equivocarse a partir de algo que supone que es obvio. Estos motivos podrían provocar que la maestra de la sala no acepte a la materia de computación y, por lo tanto no la integraría a los contenidos del aula. Se podría considerar también que algunos docentes carecen de la formación necesaria para manejarse con autonomía frente a la computadora y, por otro lado, a menudo desconocen la riqueza de posibilidades que el uso de esta herramienta les brinda a los niños tanto para la producción de sus propios materiales como para investigación y adquisición de información al mismo tiempo que se transforma en un recurso motivante en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Otro aspecto a considerar es que la computadora puede sacarle protagonismo al perfil docente pero no deberíamos perder de vista qué cosa puede hacer el docente que nunca será reemplazado por la máquina y qué cosas puede hacer la máquina que el docente puede aprovechar cómo recurso de enseñanza y de trabajo. Un ejercicio interesante sería que usted piense en ello. La opción no debería ser el docente versus la computadora ni viceversa, sino docente con computadora. El postulado es: "la máquina al servicio del usuario". * Puede ser el docente un facilitador en el vínculo del niño con la computadora? La actitud de la escuela con respecto al uso de la computadora puede obstaculizar o facilitar la relación que el niño de jardín tenga con la computadora. Los niños pequeños, por cuestiones evolutivas, tienden espontáneamente a tocar los objetos que estan a su alcance y sienten una especial curiosidad por los artefactos electrónicos. Por ello, es importante que sea el docente quien tome los recaudos necesarios para permitirle al niño explorar la máquina pautándole determinadas acciones que le permitan ir aprendiendo el uso correcto de la máquina sin riesgo físico y sin perjuicio de la información (que esta sea borrada, modificada o alterada). La actitud de confianza y apertura que demuestre el maestro contribuirá a que los niños se relacionen de manera natural y positiva. Para ello deberemos tener en cuenta que: En primera instancia el niños suele mostrarse fuertemente atraído por la máquina. Tienen más flexibilidad por tocar sin miedo a romperla. Se acercan desde la naturalidad y la ingenuidad sin miedo y prejuicios. Aprenden a partir de la manipulación y de operar con la computadora sólo accionando. La computadora debe ser considerada como un recurso más pero diferente a otros pues tiene características propias que lo potencian como por ejemplo: La flexibilidad y la capacidad de adecuarse a diferentes niveles de complejidad, de acuerdo a las posibilidades y necesidades de cada niño permitiéndole seguir su propio ritmo de trabajo. La interactividad le da una mayor devolución y participación a través de lo que ve y de lo que escucha. La multimedia pone en juego mayor cantidad de sentidos y logra atraer fuertemente la atención y concentración prolongadas. NUESTRO PROYECTO INFORMATICO PARA SALAS DE 4 Y 5 METODOLOGIA DE TRABAJO EN LA ESCUELA La Informática en el jardín deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en jardín, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquece el aprendizaje. Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computadora para promover el aprendizaje, sí. El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en la sala. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad visomotora y psicomotora de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad. La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. OBJETIVOS A NIVEL TECNOLOGICO * Reconocer partes de la PC * Prender la PC * Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora. * Utilizar el teclado para tareas sencillas. * Poder entrar y salir de un programa * Poder navegar dentro de un programa * Seleccionar un objeto; elegir opciones * Utilizar herramientas de un graficador * Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico matemáticas, lenguaje) * Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones, escribir, dibujar en la medida de las posibilidades de los alumnos. CONTENIDOS GENERALES En el aula podemos utilizar la computadora con los alumnos organizando de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y maestro, y alumno y computadora: * Trabajando en grupo, donde la computadora es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, explorando un programa o creando en equipo. Para permitir una atención mas personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada turno de computación. * Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto. * Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. * Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes. * Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. * Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura. * En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. * Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar. CONTENIDOS ESPECIFICOS: Estos se irán definiendo en la medida que se diseñen los proyectos de cada sala, ya que para lograr los objetivos propuestos a se pueden usar distintos software lo ideal es elegir alguno que se relacione con el trabajo en conjunto con la temática de cada sala. MATERIALES Pueden trabajar con diferentes tipos de programas. * Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y que ponen el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Un buen ejemplo son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que es gratuito y se puede bajar de www.xtec.es/recursos/clic/esp/info/download.htm Recomendamos mucho este programa, es execelente para crear nuestras propias aplicaciones por lo cual se ajusta a nuestras necesidades. * Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos,... En nuestro jardín tuvo muy buena aceptación los cuentos de "Living Books" en español, es un programa comercial de Broderbund . * En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial. De Internet se puede obtener un graficador muy lindo, completisimo con muchas herramientas interesantes que permiten un sin fin de posibilidades, el cual es Shareware.llamado "childsplay" * Los editores de texto, que nos serán útiles en preescolar para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los mas sencillos de manejar para los chicos es el Word Procesor For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras como imágenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy conocido, o el Pintamagia (que es un programa Shareware) * Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información. Ver una película, por ejemplo, de cómo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar diversos contenidos. Por ejemplo, la Explorapedia es una enciclopedia interactiva de Microsoft para niños. * Para los alumnos de jardín el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, domino, etc. * Los primeros programas que suelen usarse son de exploración, de causa efecto, de ejercitación del uso del mouse y teclado.Por ejemplo, hay uno de Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que consiste en animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido correspondiente y se mueven. Es Freeware. * Trabajamos con un cuento, inventado, a través del cual conocieron las partes de la computadora, que función cumple cada una, que cuidados se deben tener, etc. Luego en una primera actividad, los niños le llevaron de regalo a la computadora, un djbujo sobre el cuento, y la computadora les regalo un cartelito de bienvenida con la "foto" de la computadora y el nombre de cada chico. EJEMPLO DE UN PROYECTO TRABAJADO CON LAS SALAS DE 4 Y 5 AÑOS EN EL CUAL LA COMPUTACION ESTA EN RELACION CON TODAS LAS AREAS DEL APRENDIZAJE DEL NIVEL PREESCOLAR Elegimos para contarles un proyecto acerca del 25 de mayo. Los chicos trabajaron el tema en la sala con las docentes, apoyadas por la maestra de música y de expresión corporal aprendieron y dramatizaron pregones de la época colonial. Se disfrazaron y les sacamos fotos. La profesora de computación, trabajando en pequeños grupos rotativos, fue grabando a los chicos en la computadora, usando la grabadora de sonidos que viene con Windows y un micrófono, recitando pregones, coplas, y explicaciones alusivas a las fotos que les sacamos, las cuales fueron escaneadas y guardadas como archivos JPG. Posteriormente se compaginó el material de imágenes y sonidos para realizar con el una presentación multimedia con el programa de autor Neobook, el cual luego se compilo en un programa ejecutable independiente del programa con el que fue creado. Neobook es un programa comercial del cual puede obtenerse una versión demo por 30 días en www.alean.com (esta demo NO compila) Es destacable comentar la fascinación que sentían los chicos al escuchar su voz grabada en la computadora... y verse como vendedores ambulantes de la epoca colonial en la pasntalla de la PC. Algunos se empezaban a reír a carcajadas, otros se quedaban con la boca abierta y carita de asombro cuando comprobaron como al clickear sobre la foto se escuchaba la voz que ilustraba la misma !! Toda esta interactividad multimedia atrajo fuertemente a los chicos, motivándolos a trabajar sobre este proyecto. Creemos que nunca se van a olvidar de este 25 de mayo de 1999, ni de lo aprendido para poder realizarla esta presentación interactiva. A disfrutar de esta presentación fueron invitados los chicos de los otros grupos y también los padres que concurrieron especialmente a una clase abierta para ver como sus hijos trabajaron integrando las distintas áreas (música, lengua, sociales, expresión corporal, informática) para crear un producto final que muestra todo lo aprendido. Esto es usar a la computadora como herramienta o recurso...o como "pretexto", para aprender ciertos contenidos. Prof. Judit Zinovoy Lic. Raquel Stamati proyectosVOLVER A INFORMATICA

LA INFORMATICA EN EL NIVEL INICIAL

TITULO DEL TRABAJO:
INFORMATICA EN EL NIVEL INICIAL. REFLEXIONES. FUNDAMENTACION TEORICA. OBJETIVOS, CONTENIDOS. MATERIALES. EJEMPLO DE UN PROYECTO
NOMBRE DE LAS AUTORAS:
  • PROFESORA JUDIT ZINOVOY, ESPECIALISTA EN INFORMATICA EDUCATIVA,
  • LICENCIADA RAQUEL STAMATI DE SCHAPIRA, COORDINADORA PEDAGOGICA DEL JARDIN DE INFANTES.
NIVEL AL QUE ES APLICABLE LA ACTIVIDAD:
NIVEL INICIAL, SALAS DE 4 Y 5 AÑOS.
AREAS INVOLUCRADAS:
ESTAN INTEGRADAS LAS DISTINTAS AREAS QUE REPRESENTAN LAS MATERIAS ESPECIALES COMO MUSICA, EDUCACION FISICA, EL TRABAJO DE LA DOCENTE A CARGO DEL GRUPO QUE TRABAJA CON MATEMATICA, LENGUA, NATURALES Y SOCIALES, Y EL PROYECTO DE INFORMATICA QUE NUCLEA TODAS ESTAS AREAS EN UN PROYECTO COMUN.
TIPO DE SOFTWARE UTILIZADO:
ESTA EXPLICITADO EN CADA PUNTO EN EL CUAL SE MENCIONA ALGUN SOFTWARE.
FUNDAMENTACION PEDAGOGICA DE LA ACTIVIDAD:
INTRODUCCIÓN
En nuestra calidad de docentes de una escuela de nivel inicial, hemos elegido este tema relacionado con la educación preescolar ya que en este campo observamos y nos realizamos las siguientes preguntas:
  1. Para qué se usa la computadora en el jardín de infantes? Debe haber informática en este nivel? Por qué y para qué?
  2. Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos?
  3. Puede ser el docente un facilitador en el vínculo del niño con la computadora.
Deseamos compartir con ustedes algunas de las respuestas que les hemos encontrado a cada una de estas preguntas aunque ello no significa que sean respuestas absolutas y acabadas sino que son reflexiones que al mismo tiempo nos abren otros interrogantes. Seguir buscando respuestas y encontrar otras preguntas es ver a la educación desde un punto de vista dinámico y flexible.
Expondremos también cómo es nuestra metodología de trabajo en la escuela para lo cual la hemos ejemplificado con un proyecto de trabajo para sala de 4 o de5 años.

NUESTRAS REFLEXIONES SOBRE LAS PREGUNTAS PLANTEADAS
  • Para qué se usa la computadora en el jardín de infantes? Debe haber informática en este nivel? Por qué y para qué?
Es importante enseñar a los hombres computación para que accedan al lenguaje del siglo XX. Por ello, algunos piensan que los niños deben aprender a usar la computadora desde pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico. Pero debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora sólo debe ser un recurso que facilite la adquisición de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego sí adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologías.
Por ello en la etapa del niño preescolar, no debemos centrar la atención en la computadora como objeto de estudio sino en el niño como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos entre ellos la PC.
No enseñamos computación sino que enseñamos nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora, y en este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la pantalla, etc.

  • Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos?
Suele observarse en la práctica cotidiana del jardín de infantes a la maestra de informática como una maestra especial, independiente de los contenidos y proyectos que se trabajan en la sala. Ello puede deberse a que a la maestra de la sala que no tiene formación en computación le cuesta acercarse a la PC.
Algunos motivos podrían ser miedo a romper la máquina, miedo a destruir la información borrándola o temor a mostrar que no sabe o a equivocarse a partir de algo que supone que es obvio. Estos motivos podrían provocar que la maestra de la sala no acepte a la materia de computación y, por lo tanto no la integraría a los contenidos del aula.
Se podría considerar también que algunos docentes carecen de la formación necesaria para manejarse con autonomía frente a la computadora y, por otro lado, a menudo desconocen la riqueza de posibilidades que el uso de esta herramienta les brinda a los niños tanto para la producción de sus propios materiales como para investigación y adquisición de información al mismo tiempo que se transforma en un recurso motivante en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Otro aspecto a considerar es que la computadora puede sacarle protagonismo al perfil docente pero no deberíamos perder de vista qué cosa puede hacer el docente que nunca será reemplazado por la máquina y qué cosas puede hacer la máquina que el docente puede aprovechar cómo recurso de enseñanza y de trabajo. Un ejercicio interesante sería que usted piense en ello. La opción no debería ser el docente versus la computadora ni viceversa, sino docente con computadora. El postulado es: "la máquina al servicio del usuario".
  • Puede ser el docente un facilitador en el vínculo del niño con la computadora?
La actitud de la escuela con respecto al uso de la computadora puede obstaculizar o facilitar la relación que el niño de jardín tenga con la computadora.
Los niños pequeños, por cuestiones evolutivas, tienden espontáneamente a tocar los objetos que estan a su alcance y sienten una especial curiosidad por los artefactos electrónicos. Por ello, es importante que sea el docente quien tome los recaudos necesarios para permitirle al niño explorar la máquina pautándole determinadas acciones que le permitan ir aprendiendo el uso correcto de la máquina sin riesgo físico y sin perjuicio de la información (que esta sea borrada, modificada o alterada).
La actitud de confianza y apertura que demuestre el maestro contribuirá a que los niños se relacionen de manera natural y positiva. Para ello deberemos tener en cuenta que:
En primera instancia el niños suele mostrarse fuertemente atraído por la máquina.
Tienen más flexibilidad por tocar sin miedo a romperla.
Se acercan desde la naturalidad y la ingenuidad sin miedo y prejuicios.
Aprenden a partir de la manipulación y de operar con la computadora sólo accionando.
La computadora debe ser considerada como un recurso más pero diferente a otros pues tiene características propias que lo potencian como por ejemplo:
La flexibilidad y la capacidad de adecuarse a diferentes niveles de complejidad, de acuerdo a las posibilidades y necesidades de cada niño permitiéndole seguir su propio ritmo de trabajo.
La interactividad le da una mayor devolución y participación a través de lo que ve y de lo que escucha.
La multimedia pone en juego mayor cantidad de sentidos y logra atraer fuertemente la atención y concentración prolongadas.

NUESTRO PROYECTO INFORMATICO PARA SALAS DE 4 Y 5
METODOLOGIA DE TRABAJO EN LA ESCUELA
La Informática en el jardín deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en jardín, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquece el aprendizaje.
Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computadora para promover el aprendizaje, sí.
El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en la sala. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad visomotora y psicomotora de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad.
La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción.

OBJETIVOS A NIVEL TECNOLOGICO
  • Reconocer partes de la PC
  • Prender la PC
  • Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora.
  • Utilizar el teclado para tareas sencillas.
  • Poder entrar y salir de un programa
  • Poder navegar dentro de un programa
  • Seleccionar un objeto; elegir opciones
  • Utilizar herramientas de un graficador
  • Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico matemáticas, lenguaje)
  • Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones, escribir, dibujar en la medida de las posibilidades de los alumnos.
CONTENIDOS GENERALES
En el aula podemos utilizar la computadora con los alumnos organizando
de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y maestro, y alumno y computadora:

  • Trabajando en grupo, donde la computadora es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, explorando un programa o creando en equipo. Para permitir una atención mas personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada turno de computación.
  • Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto.
  • Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.
  • Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
  • Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.
  • Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.
  • En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.
  • Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.
 CONTENIDOS ESPECIFICOS:
Estos se irán definiendo en la medida que se diseñen los proyectos de cada sala, ya que para lograr los objetivos propuestos a se pueden usar distintos software lo ideal es elegir alguno que se relacione con el trabajo en conjunto con la temática de cada sala.
MATERIALES
Pueden trabajar con diferentes tipos de programas.
  • Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y que ponen el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Un buen ejemplo son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que es gratuito y se puede bajar de www.xtec.es/recursos/clic/esp/info/download.htm Recomendamos mucho este programa, es execelente para crear nuestras propias aplicaciones por lo cual se ajusta a nuestras necesidades.
  • Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos,... En nuestro jardín tuvo muy buena aceptación los cuentos de "Living Books" en español, es un programa comercial de Broderbund .
  • En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial. De Internet se puede obtener un graficador muy lindo, completisimo con muchas herramientas interesantes que permiten un sin fin de posibilidades, el cual es Shareware.llamado "childsplay"
  • Los editores de texto, que nos serán útiles en preescolar para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los mas sencillos de manejar para los chicos es el Word Procesor For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras como imágenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy conocido, o el Pintamagia (que es un programa Shareware)
  • Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información. Ver una película, por ejemplo, de cómo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar diversos contenidos. Por ejemplo, la Explorapedia es una enciclopedia interactiva de Microsoft para niños.
  • Para los alumnos de jardín el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, domino, etc.
  • Los primeros programas que suelen usarse son de exploración, de causa efecto, de ejercitación del uso del mouse y teclado.Por ejemplo, hay uno de Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que consiste en animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido correspondiente y se mueven. Es Freeware.
  • Trabajamos con un cuento, inventado, a través del cual conocieron las partes de la computadora, que función cumple cada una, que cuidados se deben tener, etc. Luego en una primera actividad, los niños le llevaron de regalo a la computadora, un djbujo sobre el cuento, y la computadora les regalo un cartelito de bienvenida con la "foto" de la computadora y el nombre de cada chico.
EJEMPLO DE UN PROYECTO TRABAJADO CON LAS SALAS DE 4 Y 5 AÑOS EN EL CUAL LA COMPUTACION ESTA EN RELACION CON TODAS LAS AREAS DEL APRENDIZAJE DEL NIVEL PREESCOLAR
Elegimos para contarles un proyecto acerca del 25 de mayo.
Los chicos trabajaron el tema en la sala con las docentes, apoyadas por la maestra de música y de expresión corporal aprendieron y dramatizaron pregones de la época colonial. Se disfrazaron y les sacamos fotos.
La profesora de computación, trabajando en pequeños grupos rotativos, fue grabando a los chicos en la computadora, usando la grabadora de sonidos que viene con Windows y un micrófono, recitando pregones, coplas, y explicaciones alusivas a las fotos que les sacamos, las cuales fueron escaneadas y guardadas como archivos JPG.
Posteriormente se compaginó el material de imágenes y sonidos para realizar con el una presentación multimedia con el programa de autor Neobook, el cual luego se compilo en un programa ejecutable independiente del programa con el que fue creado. Neobook es un programa comercial del cual puede obtenerse una versión demo por 30 días en www.alean.com (esta demo NO compila)
Es destacable comentar la fascinación que sentían los chicos al escuchar su voz grabada en la computadora... y verse como vendedores ambulantes de la epoca colonial en la pasntalla de la PC. Algunos se empezaban a reír a carcajadas, otros se quedaban con la boca abierta y carita de asombro cuando comprobaron como al clickear sobre la foto se escuchaba la voz que ilustraba la misma !! Toda esta interactividad multimedia atrajo fuertemente a los chicos, motivándolos a trabajar sobre este proyecto. Creemos que nunca se van a olvidar de este 25 de mayo de 1999, ni de lo aprendido para poder realizarla esta presentación interactiva.
A disfrutar de esta presentación fueron invitados los chicos de los otros grupos y también los padres que concurrieron especialmente a una clase abierta para ver como sus hijos trabajaron integrando las distintas áreas (música, lengua, sociales, expresión corporal, informática) para crear un producto final que muestra todo lo aprendido. Esto es usar a la computadora como herramienta o recurso...o como "pretexto", para aprender ciertos contenidos.
Prof. Judit Zinovoy
Lic. Raquel Stamati

miércoles, 27 de octubre de 2010

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Esta es mi gatita espero que teguste cuida los animales ellos son parte de este mundo al igual que tu son criatura amada por Dios

lunes, 18 de octubre de 2010

bloggin y el especialista en medio

BLOGGING Y EL ESPECIALISTA EN MEDIOSpor  Doug Johnson
¿Se ha dado usted cuenta de la transformación que esta ocurriendo en la Web? ¿Expresiones como blogs, wikis, podcasts, y lectores de RSS hacen parte ahora de su vocabulario común y de el de sus estudiantes? Si no lo son, deberían serlo. Estas formas de comunicación y de administración de la información hacen parte de lo que Tim O’Reilly describe como un cambio entre la Web 1.0 y la Web 2.0 [1]: un movimiento en la Web de pasar de un sistema estático de comunicación masiva y de una sola vía, a un medio interactivo y de comunicación personal. (Nota del editor: al final de esta columna y bajo el titulo ‘Recursos’, encontrará una lista de artículos de O’Reilly y de otros directamente relacionados con el tema).

En este documento nos enfocaremos en un solo aspecto del movimiento de la Web 2.0:  Weblogs o blogs como se conocen más comúnmente. Veremos la definición de Blog, mostraremos cómo encontrar los que le interese leer y daremos algunas ideas para mantenerse al día con ellos y adicionalmente ofreceremos una pequeña lista de blogs relacionados con una biblioteca profesional de Medios y de Tecnología [2].

¿QUÉ ES UN BLOG?
La definición en su sentido más genérico es: un blog es un sitio de Internet que se actualiza regularmente, que muestra el contenido en orden secuencial inverso (la entrada más nueva está primero), y permite o mejor invita al lector a responder [3].

A pesar de que el texto es aún el principal medio de comunicación de los bloggers, estos sitios incluyen cada vez con mayor frecuencia texto, audio, podcasts [4] y clips de video. Todo lo que se encuentre en una pagina Web, puede encontrarse en un blog. Por ejemplo, Will Richardson en el  Weblogg-ed hace algunas observaciones interesantes para usar los blogs  en “escritura para conectar” (elemento que pone en conexión diferentes partes de un texto o diferentes textos) expandiendo todavía más la definición de Blog. Un blog requiere poco conocimiento sobre la codificación HTML y muchos sitios de uso libre (sin costo) permiten crear y alojar blogs. Algunos de los sitios más populares incluyen a: Blogger; WordPress; Livejournal y Xanga. Edublogs está diseñado específicamente para los requerimientos de uso de los educadores.
Los Blogs tuvieron su inicio como diarios personales, muchas veces con contenido político controversial. Pero cada vez más los Blogs están remplazando los e-zines [5] y las páginas estáticas de la Red, como medio para que las organizaciones se comuniquen con sus miembros y sus clientes de manera más formal. Algunas de las Instituciones Educativas han remplazado sus sitios Web tradicionales por Blogs que son mucho más fáciles de mantener al día para múltiples autores.
C

miércoles, 29 de septiembre de 2010

IMPACTO DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA EN LA ESCUELA PUBLICA

La informática se entiende como una herramienta que permite la integración de los alumnos que  presentan  necesidades educativas especiales.
 Todos los alumnos tienen necesidades educativas pero no todas son especiales las necesidades especiales no solo tienen que ver con lo pedagógico, los niños que provienen de familiares con problema, una mala economía el entorno social no es favorable y etc., también son necesidades especiales.

El uso del computador no puede ser visto como un medio que lleve al alumno a las vidas sedentaria que llevara a los niños a perder las habilidades  manuales ni que los alumnos se conviertan dependiente del computador este tiene que ser utilizado con el fin de que la enseñanza sea más rápida para que los estudiantes puedan controlar  grandes cantidades de información para que tanto el docente como el estudiante estén actualizado.
 El software libre
 Con esta propuesta se busca lograr que no se le imponga una forma de trabajo, se desea lograr que el docente junto con el estudiante busquen nuevas formas de trabajar para enseñar y aprender, para tratar de mejorar la educación.
 Los libros electrónicos parlantes
Son un aporte muy significativo de la informática para la educación facilitando el aprendizaje a las personas que presentan alguna dificultad limitación física.
Estas clases de libros son más económicos que las grandes enciclopedias
Convencionales estos pueden ser grabados en un CD de audio o en un DVD con imágenes para compartir en el aula.
 El empleo de las computadoras debe convertirse en algo innovador en la educación como un elemento que complemente la educación, la informática, es una herramienta parta mejorar la educación cuando es utilizada adecuadamente.
 Con la computadora se llega a descubrir nuevas utilidades y usos, el niño aprende a utilizar la tecnología desarrollando motricidad fina.
 Representa una apertura una nueva forma de enseñare y aprender. El docente tiene un nuevo instrumento para su enseñanza haciendo su clase más innovadora y actualizada, el estudiante tiene una nueva forma de aprender por lo que mostrara más interés.

El docente y el alumno tendrá una relación y comunicación con más frecuencia, este tendrá que explicarle a los niños el uso adecuado de las computadoras.
 El uso de la informática en el nivel inicial debe estar adaptado a la edad y realidad del niño. No podemos usar con los niños  el mismo lenguaje que usamos con los adultos, la capacidad de entendimiento no es la misma hay que partir de la realidad adaptarlo a sus necesidades elaborar estrategias que faciliten el proceso de enseñanza y aprendizaje involucran el  juego como elemento natural para el niño aprender.

Debemos usar la informática solo en las situaciones que sea necesario no hacer uso de ellas solo porque debemos sacar provecho, que deje una enseñanza del contenido del software este acorde con la planificación del docente.
Comparación con la educación dominicana
 En la educación dominicana  la informática no es muy aprovechada esta se imparte en las escuelas solo porque es un deber.
La mayoría de los estudiantes salen con muy poco conocimiento sobre esta materia, no hay computadoras suficientes y en algunas escuelas ni siquiera hay.
 A los estudiantes le imponen un modelo de trabajo, no permite que el estudiante desarrolle su creatividad.











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